본 인터뷰는 여름하늘의 페르세우스 비쥬얼 팬북의 스페셜 인터뷰를 일부 번역한 내용입니다. 해당 내용에 대한 모든 권리는 TECH GIAN에 있습니다.

 

 

 






 

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가슴의 번들거림에 컬쳐쇼크

 

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ㅡ 이어서, '나츠페르에서 화제가 됐던 가슴에 대해 질문을 드리고 싶은데요.. 제작발표시의인터뷰에 의하면 원화가분들이 디자인한 모든 히로인이 거유라고 하는데요

 

쇼나 : 다들 거유를 좋아하니까요

 

다카사키 : 그리는 즐거움은 있었어요.

 

유즈나 : 좋아한다는 의미에서라면 거유든 빈유든 어느 쪽도 좋아하긴 하는데요..

 

다카사키 : 그리게 되면가슴이 큰 편이 좀 더 끌리는 면이 있어요.

 

쇼나 : 갖고 놀 수 있달까그렇네요.

 

유즈나 : 거유를 그릴 때는 여러가지 시도를 해 볼수가 있으니까엄청해보고 싶어진달까요.

 

다카사키 : 그러면 다같이 즐겁게 거유를 그려보자라고 의기투합했죠

 

쇼나 :  그림을 그리면서 저희도 즐겁고거유 좋아하시는 분들한테도 이득이니까좋지 않을까요.

 

유즈나 : Win-Win 이라는 느낌이에요

 

ㅡ 시즈키씨도 거유파십니까?

 

쇼나 : 시즈키씨는 사내에서 1인자시죠

 

시즈키 : 사내에서 계속 계몽을 해 왔으니까요당초에는 아무도 들어주지를 않았지만여기까지 오는데 10년이 걸렸네요.

 

(일동 웃음)

 

다카사키 : '나츠페르를 제작중일때도 시즈키씨가 가슴 체크를 하러 오셔서가슴이 부족하거나 하면 혼나거나 했어요. (웃음)

 

시즈키 : 기억에 없습니다

 

(일동 웃음)

 

ㅡ 종래의 미노리 작품에서는 별로 거유를 추구한다는 느낌은 아니었다고생각하는데요.

 

쇼나 : 저는 지금까지도 거유 캐러를 그리고 있는데요 (웃음)

 

다카사키 : 저희 3명이 그린 원화가 이번엔 눈에 띄지 않았을까요

 

유즈나 : 저희는평상시에 그림을 그릴때도 거유 캐러 뿐이니까요

 

ㅡ 가슴의 부드러운 표현이라고 하는 점에 대해서선화 뿐만이 아니라 채색의 콤비네이션도 중요하다고 생각하는데요그래픽진들과의 제휴에 관련해서이번에는 이런 점이 바뀌었다거나여기에주력했다고 하는 포인트같은게 있나요?

 

쇼나 : 첫번째로 떠오른 것은가슴이 모인 장면을 그릴때만화에서는 사이에 있는 선을 지워서 조금 섞인 것 같이 표현을 하는데요게임에서는 착색 시에 명확하게 나누지 않으면 채색하기가 힘들어져서 어려웠지요그렇지만이번에는 보다 부드럽게 섞인 느낌을 내고 싶어서선화에서 좀 애매한부분을 만들어도 좋을까요라고 하는 것을 채색진에게 상담했어요그래서가슴이 모여 있을 때 사이에 있는 선은 애매한 느낌으로 처리하고채색진에서는잘 녹아든것처럼 깔끔하게 칠을 해 주시더군요.

 

다카사키 : 그리고 이번에는선터치의 부드러움을 보여주는 표현을 했어요선은 명확하게 하는 편이 채색하기가 편하다고 생각하기는 하지만 말이죠.

 

유즈나 : 지금까지보다는 선의 표현이 잘 드러나있죠.

 

쇼나 : 선 자체를 아날로그보다 좀 더 부드럽게 바꿨으니까요.

 

ㅡ 지금까지의 선화는 패스화됐던 것이었나요?

 

쇼나 : 지금까지도 경우에 따라 달랐습니다만이번은 보다 아날로그 같이지금까지와는 다른 선의 형태로 그려봤습니다그렇게 해도 좋을 지 그래픽팀이랑 상담을 했어요.

 

다카사키 : 그 후에는 그래픽커분들이 가슴을 부드럽게이런 식으로 (손으로 곡선을 그리면서칠해 주셨어요.가슴의 번들거림이 대단했어요.

 

시즈키 : 정말 노력했습니다

 

(일동 웃음)

 

유즈나 : 번들거림은 참 중요한것 같아요.

 

다카사키 : 번들거린다는게 이렇게 야한거였나라고컬쳐쇼크를 받았어요 (웃음)

 

다카사키 : 그런 점은그래픽커분들의 가슴에 대한 애정이 잘 묻어나왔다고 생각해요

 

유즈나 : 그렇네요.

 

ㅡ 지금까지는 그래픽커분들과 연관해서 질문을 드렸었는데원화가분들의 입장에서는 신경쓰셨던 부분이 있었나요?

 

유즈나 : 아야메쨩의 가슴은 '가득 차 있는 느낌'을 주고 싶었어요

 

다카사키 : 저는 '부드러워보인다라든지, '따뜻해보인다라는 생각이 드는 가슴을 좋아해서팽팽함도 의식을 하면서 조금은 녹을것 같은그런 느낌을 목표로 했어요.

 

쇼나 : 개인적 취미로서는꽉 차 있는 것보다는 부드러운 편을 좋아해서중력에 조금 쳐져버린야무지지 못 한 가슴을 굉장히 좋아해요여자아이가 옆을 바라보면 아래로 쳐진다거나 하는거 말이죠.

 

다카사키 : H씬의 체위 중에 뒤로 할때가슴이 조금 쳐져서 모양이 바뀌면가슴의 리얼감이 느껴져서 좋다고 생각해요.

 

쇼나 : 애니나 만화와는 다르게게임은 항상 움직이는게 아니잖아요? 1장의 그림에서 가슴과 같이 부드러운 물체가 움직이고 있다는 느낌을 주는 것은 옆 방향에서 볼 때라고 생각해요그녀들은 움직이고 있으니까요.

 

다카사키 : (쇼나씨를 보면서조금 전부터 쇼나 선생님의 손이 가슴의 모양을계속 만들고 있는데요.. (웃음)

형태가 정해져있어서 그 형태 자체로 아름답게 보이는 그림보다는가슴이 약동하고 있는ㅡ표현은 좀 이상하지만ㅡ부드러운 물체로 보이는 그림이 되었으면 좋겠다고 생각해요.

 

쇼나 : 제복의 리본도나부끼면서 화면이 좀 더 화려하게 표현될수 있을거라 생각해서 길게 만들었는데요,가슴도 그런 의도랑 똑같아요큰 편이 표현이 효과적으로 되지 않을까화면이 풍성해지지 않을까 하고 생각했어요.

 

 

ㅡ 본작에는 쇼나씨가 가슴의 표현에 신경을 썼다고 하는걸까요.

 

쇼나 : 3명이 그린 가슴은 다릅니다만ㅡ히요의 가슴은 묵직한 느낌이 들고마코는부드럽고약동하는 느낌이 있고각각의 좋은 점을 말하려고했는데.. (다카사키씨와 유즈나씨에게시끄러웠어?

 

유즈나 : 아니에요 괜찮아요.

 

다카사키 : 오히려 쇼나 선생님이 이끌어주셔서 좀 더 높은 곳에 이를 수 있었어요.

 

유즈나 : 쇼나 선생님이 '이렇게 움직이는 편이 좋아라고 말씀해주셨을 때, '아아이렇게움직이는 방법도 있구나하고많이 배울 수가 있었어요.

 

쇼나 : S자 커브(가슴이 흔들릴 때 양 가슴 사이에 만들어지는 선)에 대해서는 시끄럽게 굴었다는 생각이 드네요제가 생각하는 S자보다 좀 더 오버해서 보여드리지 않으면 유저분들에게는 전해지지 않는다고 생각해서 말이에요.

 

ㅡ 여기서각 히로인의가슴에 대해서 여러분에게 해설을 부탁드려도 될까요?

 

쇼나 : 렌쨩의 가슴이 토우카쨩보다 덜 쳐져있다고 할 수 있겠네요

 

다카사키 : 렌쨩의 가슴이 더 젊네요 (웃음)

 

ㅡ 스이의 유두는 의식적으로 삼각형이 된다고 하는 것이었던가요

 

다카사키 : 잡고 싶어지는 유두를 그리고 싶다고 생각해서기둥보다는 삼각뿔쪽이좋은 느낌이 들더라구요.그리고유륜 부분이 붉게 돼 있는거라든지 하는 것도 그렇구요

 

쇼나 : 저도 삼각유두를 좋아하긴 하지만제가 좋아하는 삼각은 유두와 유륜의 사이가 별로 없는좀 더 꽉 잡고싶어지는 삼각이라고 할 수 있겠네요하지만 회사에서 '그거 야하지가 않은데라는 말을 들었어요.

 

유즈나 : 아야메쨩은 아마유륜도 유두도 다른 캐릭터들보다 클거에요.

 

쇼나 : 처음부터 그런건 아니었지?

 

유즈나 : 점점 커진거죠.

 

다카사키 : 거기의 밸런스라는게 참 고민되죠작으면 야하지가 않고.

 

쇼나 : 아야메쨩의 유두가 너무 커서 스톱을 외친 적이 있었네요.

 

다카사키 : 그래픽커씨에게 대단한 말을 들었어요. '이래서야 아기가 빨 수가없잖아요!' 라고.. (웃음)

 

유즈나 : 가슴이 '두둥!' 하고나와 있는 그림이었던거에요가슴 자체가 너무 컸기 때문에유두도너무 크게 그렸다고 생각해요.

 

쇼나 : 3명 모두 말은 꺼내지 않지만자기가 그리는 가슴이 제일이라고다들 생각하고 있는거에요그래서어느 새 3명이 경쟁하는 구도가 되어서가슴이 점점 커져버렸네요

 

(일동 웃음)

 

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Amazon의 얇은 골판지 상자로 태블릿 받침대를 만들었다

 

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ㅡ 계속해서세 일러스트분의일러스트 제작 방법에 대해 질문을 드리고 싶은데요미노리사의 게임 원화를 그리는 전반적인 작업을 할때 말이죠.. 러프를 종이에 그리는게 쉽나요디지털로 그리는게쉽나요?

 

유즈나 : 저는 디지털로 그리는게 나아요.

 

다카사키 : 저도요

 

쇼나 :  경우에 따라 다르지만, 8할은 디지털로 하네요.

 

다카사키 : 구도를 결정할 때 종이에 먼저 그리기도 하지만기본적으로는디지털이에요.

 

쇼나 : 요즘은 디지털로 하는게 하기 쉽다고 생각해요

 

ㅡ 다카사키씨나 유즈나씨는 처음 그림을 그릴때부터 디지털로 그리셨나요?

 

다카사키 : 처음에 가끔 취미로 그릴 때는 아날로그로 그렸었지만점점 바꿔나갔어요액정태블릿을 쓰기 시작한건 그림 그리는 일을 시작할때쯤이었던것 같네요.

 

유즈나 : 저는 집에 컴퓨터가 생긴게 중학생 무렵이었는데요그 무렵부터디지털로 그렸어요그 전엔 아날로그로 그렸었구요.

 

쇼나 : (유즈나씨에게컴퓨터 처음 다룰때부터 펜탭 쓴거야?

 

유즈나 : 펜탭도 같이 샀었어요.

 

ㅡ 그러면세분 다 액정태블릿을쓰시는건가요?

 

3 :

 

쇼나 :  그냥 태블릿도 대충은 쓰고 있어요지금은 액정태블릿을 쓰죠.

 

유즈나 : 일단 액정태블릿을 쓰기 시작하면 다른 태블릿은 못 써요.

 

다카사키 : 전에는 위에 화면 보면서 그림 그릴수 있었는데..

 

유즈나 : 지금은 잘 안돼요

 

ㅡ 어떤 기종의 액정 태블릿을 쓰고 계신가요?

 

쇼나 : 모두들 'Cintiq' 12인치 타블렛을 쓰고 있어요.

 

ㅡ 아, 12인치인가요?

 

쇼나 : 저는 큰건 잘 못 써요보통 태블릿을 쓸 때도 작은 태블릿만썼었어요.

 

ㅡ 그림을 그릴땐 BGM을틀어놓는 경우가 많은 듯 한데요세 분의 경우에는 어떠신가요?

 

쇼나 : 작업을 시작할때는 DVD를 빌려오거나 음악을 틀거나그게 아니더라도 뭐든 켜놔요그래도 작업을 시작하면 머리에 들어오지는않으니까 작업에 방해된다거나 하는 면에서 별로 관계는 없죠.

 

유즈나 : 저는 귀성했을 때 녹화해온 애완동물의 동영상같은걸 켜놔요. '멍멍하고 짖는 소리만 들리긴 하는데..

 

쇼나 : 그런 일상적인 소리라뭔가 귀엽네..

 

다카사키 : 제 경우에는 BGM보단 BGV가작업할 때 도움이 되는데, TV를 그냥 켜놓거나화면 귀퉁이에드라마라든지 애니아이돌 라이브 DVD같은걸 띄워놓거나해요주시해버리면 작업을 못 하니까몇번 봤던 작품을틀어놓고 소리만 들어요.

 

ㅡ 지금 말씀하신 BGV는자택에서 작업할 때 트는건가요?

 

쇼나 : 게임 제작은 회사에서 하지만회사에서 작업할 경우에도 대답하는데지장이 없으면 특별히 제한은 없어서다들 좋아하는걸 틀어놓고 작업해요.

 

ㅡ 그리는 도구 이외에도 작업할 때 이건 없어선 안 된다 하는건 있나요?

 

다카사키 : 팔꿈치를 가드할 아이템이 필요해요. Cintiq는 조금 기울어져있어서작업할 때액정태블릿 쪽으로 향하면 팔꿈치가 아파와요.

 

쇼나 : 저는 자세가 좀 달라서 팔꿈치가 아프진 않네요.

 

유즈나 : 저는 타올같은걸 꼭 두고 해요.

 

다카사키 : 저는 시즈키 선생님한테 받은 젤매트같은거요팔꿈치라든지 그근처가 아픈건 Cintiq 쓰는 분들 중엔 꽤 있을거라고 생각해요.

 

쇼나 : 저는 원래 붙어있는 수납식 스탠드의 기울기가 안 맞아서스탠드를접고대신 잡지를 밑에 깔아서 딱 맞는 기울기로 맞춰놨어요그리고 Amazon의 골판지 박스 윗부분을 비스듬하게 잘라서 거기에 신티크를 두거나 하기도 해요.

 

유즈나 : 그거 쇼나 선생님이 가르쳐주셨어요!

 

ㅡ 아마존의 그 얇은 골판지요?

 

쇼나 : 그걸 비스듬히 잘라서 직각삼각형 모양으로 만들고자른 면을 아래로 하면 완성이에요 (웃음)

둘이는 뭐 쓰고 있는거 있어?

 

다카사키 : 회사에서 작업하고 있으면 더울 때도 있고 추울 때도 있어서 온도조절 해주는 물건은 필요하네요.

 

유즈나 : 저는방석계속앉아있으면 엉덩이가 아파서요.

 

ㅡ 다음 질문입니다. '나츠페르에 한정하지 않고히로인의 머리 모양이나 의상을 디자인할 때어떤 자료를 참고하시나요?

 

유즈나 : 의상에 대해서라면실제로 옷가게에서 귀여운 옷을 보고 '이 부분은 괜찮은 것 같다라거나 말해보거나 해요.

 

쇼나 : 가지고 있는 옷 중에서 맘에 드는건 그려보곤 해요.

 

다카사키 : 자료를 직접 사용하는건 아니구요저는 의상이라든가 소품이라든가 악세사리라든가 그런걸 좋아해서평상시에 옥션 잡지는 자주 챙겨봐요.그리고고딕 브랜드나 로리타 브랜드의 웹사이트는 프릴같은걸 쓰는구나라고 생각해 보거나 해요

그런 식으로 참고를 하는거죠.

 

쇼나 : 저 같은 경우에는그리면서 자료를 보진 않구요다 그리고 나서 봐요. (웃음)

 

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신체의 부분보다는 표정이나 버티고있는 느낌이 야함으로 승화된다

 

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ㅡ 조금 추상적인 질문일지도 모르겠지만그림을 그릴 때 구애되는 것이나 이건 꼭 들어가야 한다 하는 포인트가 있다면 가르쳐주실 수 있으실까요?

 

쇼나 : 가슴이 나오는 그림이라면 가슴에 집창을 하겠지만그런게 아닐경우인물 전반을 그릴 경우에는,표정을 많이 신경써요인간의 감정에는 희노애락 4가지만 있는게 아니라서예를 들면, '슬프지만 기쁜'감정이라든가있을 수 있잖아요그런 복잡한 감정도 전해질 수 있으면 좋겠다고생각하면서 그려요특히 게임이라면 스토리가 있어서대화를하면서 기쁜건가슬픈건가하는 단순한 감정이 아니라그 대화의 흐름 상으로나무언가에 대해서 기쁨도 있고 슬픔도 있고하는거니매번 다른 감정을 보여주고 싶다고 생각하고 있어요표정을패턴화하고 싶지 않다고 하는게 있네요.

 

유즈나 : 표정을 풍부하게 표현하자 하는건 항상 의도하고 있어요특히에로씬은 표정 변화가 좀 더 눈에 띈다고 생각해서그때마다음란함이드러난다거나애절함이 드러난다거나어떠한 감정이 보이는것을 신경쓰면서 그리고 있어요그리고건강한 표정을 좋아해서, '원기 만땅!' 이라는 것이 잘 전해질 수 있도록밝은 미소를 그리는걸 좋아해요.

 

다카사키 : 저도 게임 원화는 표정에 대해서 꽤 신경쓰고 있어요쇼나선생님과 같은 말이 되어버리지만그 캐릭터를 가장 잘 드러내는 것이 표정이라고 생각하기에미묘한 표정도 제대로 표현하고 싶어요직업상 그리는 그림은 그런시츄에이션에 맞는 그림을 그리지 않으면 안 된다는 대전제가 있지만사적으로 그리는 그림은 개인적으로사랑스럽다고 생각하는 부분이 그 그림에 반드시 존재하도록 그리고 있어요그건 행동이라거나의상이라거나표정이라든가 하는 것이겠죠.

 

ㅡ 그림을 야하게 그리기 위해서 여기는 신경써서 그린다고 하는 부분은있나요|

 

다카사키 : 야하게 그린다고 하면저는 역시 표정이라고 생각해요.

 

쇼나 : 표정이라든가얼굴의 기울기라든가하는거 말이죠예를 들어서 가슴이라든지신체의 부분만을 보는 것과는 다르다고 생각해요몸이 요염하게 움직이는느낌이라든지비틀고 있다는 느낌이라든지표정이라든지,여자아이가 기뻐하고 있는 모습이라든지 (웃음그런게 중요하다고 생각해요.

 

다카사키 : 몸의 어느 부분에 힘이 들어갈 지예를 들면 발가락이 콕 하고구부러진다든가시트를 손가락으로 잡고 있다든가야하죠.

 

유즈나 : 그렇네요.

 

쇼나 : 그건 중요한것 같아요다키마쿠라 커버 그림같은데는 특히 말이죠.

 

유즈나 : 버티고 있는 느낌이랄까..

 

쇼나 : 그렇네버틴다는 느낌중요하죠.

 

다카사키 : 그 외에 물기,수증기같은건 그래픽커분들에게 부탁하게 되죠땀의 빛나는 형태라든가 떨어지는 형태도 그래픽커분들이 엄청 야하게 만들어주시는 경우도 있구요.

 

쇼나 : 저는 가슴에 흐르는 땀을 정말 신중하게 여겨요모여있다든지골짜기에서 땀이 떨어지는 순간이라든지 말이죠그 외에는 제가 머리카락을참 좋아해서머리카락이 흔들리는 형태나 내려앉는 형태에 신경을 많이 써요.

 

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개인적으로 좋아하는 캐릭터의 타입은?

 

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ㅡ 여러분의 현재 취미나 마이붐에 대해 질문드려도 될까요?

 

다카사키 : 취미라고 할만한건 없지만요게임을 하거나독서나 DVD 감상도서관에가는 거?

최근에는 박물관이나 미술관에도가곤 해요윈도우 쇼핑도 좋아해요.

 

유즈나 : 최근에는 주말마다 DVD 하나를 빌려봐요사내직원분들한테 '뭐 좋은거 없어요?!' 라고 물어보러 돌아다니거나 하죠어떤 장르든 재밌으면 보니까요.

 

ㅡ 쇼나씨의 경우에는 어떠신가요?

 

쇼나 : 저는 최근에요리하는데 빠져있어요쿡난챠라씨(웃음을활용해요.

 

다카사키 : 만들어주실 때도 있어요

 

쇼나 : 우리집에 자주 놀러와그외에는.. 나츠페르 제작도 끝나서 시간이 좀 나니까 게임도 하고 있어요.

 

ㅡ 직업 상다양한 캐릭터를그리게 된다고 생각하는데요여러분이 좋아하는 캐릭터의 취향이라든가,어떤 캐릭터가 좋다든가 하는게 있으신가요?

 

쇼나 : 저는 쿨한 캐릭터츤데레 캐릭터를 좋아해요연령은.. 귀여우면 뭐든 좋아해요!

 

유즈나 : 저는 비교적 단정한 캐릭터를 좋아해요.

별로 말이 많지 않고우물쭈물하는... 그런 것도 좋겠네요.

 

ㅡ 다카사키씨는 전에 언뜻 동물짐승을좋아한다는 이야기가 있었는데요 

 

다카사키 : 저는 그렇네요.. 악세사리가 아니라움직이는 꼬리나 귀가 제대로 나 있어야 돼요그건 조건이라고 할지필수라고 할 지 (웃음그 외에는 갭이 있는 여자아이를 좋아하는데요남장을 했는데 거유라든가,활발하지만 실은..... 그렇다든가.. 그런 애를 좋아해요.

 

ㅡ 좋아하는 작품 취향같은건 있으신가요게임에 한정하지 않구요.

 

쇼나 : 서스펜스미스테리다크한작품을 좋아해요영화든 게임이든 소설이든 그쪽 장르만 선호하게 되네요

 

유즈나 : 저도 다크한 작품을 좋아하는데쇼나 선생님이랑은 그런 얘기가잘 통해요뭐든 보면 관심이 생겨서,이 사람이 이런걸좋아하는걸 들으면 받아들이고 싶어져요보이는거라면 뭐든지 해 버리는 타입이라고 할까요.

 

다카사키 : 미스테리라든가형사물같은걸 좋아하는데오타쿠 문화에 대해서라면애니는 맘에 들면 DVD로 몰아서 보거나 해요그리고 여자 아이돌을 좋아해서 최근엔아이돌 애니를 보고 있어요.

 

 '러브라이브같은거요?

 

다카사키 : 그렇죠방영할때는 바빠서 못 봤는데 친구가 녹화해놓은걸 빌려서몰아서 봤어요.

 

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찬스는 스스로 잡아라차근차근 해 나가는게 중요

 

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ㅡ 원화가그래픽커를 목표로하는 분들께 한 마디 어드바이스를 해 주시겠어요?

 

유즈나 : 아직도 수행중인 입장인 제가 해 드릴수 있는 말이 뭐가 있을까 싶긴 한데..예를 들면전문학교에 다닐때는 라이벌들이 제법 많이 있을텐데요뭐든 좋으니까 그 사람들보다 많이 그리면 좋을거라고 생각해요.그리고강사분들한테 적극적으로 어드바이스를 받는 것이 중요하다고 생각해요. '선생님선생님!' 하고 어필한다는 기분으로..

 

다카사키 : 저는 원래 원화가도 그래픽커도 아니었지만될 수 있는 찬스자체는 다양한 장소에 다양한 형태로 있구나 하고 생각해요해 보고 싶은 것이 있으면 해 보자 하고생각해보는게 좋지 않을까요다른 길로부터 연결되는 경우도 있으니까요.

제일 중요한건 자신이 일하는 걸즐기는 것이라고 생각해요.

 

쇼나 : 그림을 그리려면자기만족으로 끝내지 말고그린걸 다른 사람에게 보여주는게 중요하다고 생각해요.그런 점은회사에 들어와서 제일 먼저 깨달았어요혼자 그리고 있으면 그림이 자꾸자꾸 무너져가니까요그리고 프로를 목표로 한다면기회를 스스로 잡아가세요저도 투고를 계기로 일을 시작하게 된 경우라여기저기 마구마구총알을 쏘는게 중요하다고 봐요차근차근 해 나가는게 좋다고 생각하는거죠.

 

ㅡ 세 분의 차기작을 기대하는 팬 분들이 많으실텐데요팬 분들께각각 메세지를 전해주시면 감사하겠습니다.

 

쇼나 : 차기작은 어떻게 될지 아직 모르겠지만어떤 매체든오락은 즐기는 것이라고 생각하기에재밌는 작품을 만들고 싶어요.

 

유즈나 : 게임이든 그림 한장한장이든 동인활동이든여러분의 눈에 각인될만한 것을 만들어가고 싶으니까,앞으로도 쭉 지켜봐주시면 감사하겠습니다!

 

다카사키 : 게임같은 경우에는 그림도 부품의 하나이기 때문에, '재미있었다라는 말이 나올 수 있도록 원조를 할 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있어요개인적인활동에 대해서는저 지금 빈둥빈둥거리고 있으니까,괜찮다면앞으로도 잘 부탁드립니다.

 

ㅡ 긴 시간동안 인터뷰에 응해주신 모든 분들께 감사합니다.

 

 

 

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세 분의 입사시기는

쇼나씨가 Wind(2002) 발매전,

마코씨가 봄의 발소리(2004) 발매전

히요씨가 나츠페르 발매 전(2012)이니히요씨 입장에서는 두 분은 대선배격

본 인터뷰 당시에는 동인계에서 올라오신 지 얼마 안 된 짬 안되는 신인인 상태였으니 두 분에 비해 인터뷰 비중이 적습니다.

 

하지만 이 인터뷰를 한 지 1년도채 지나지 않아서 12eve를 마지막으로 쇼나씨와 마코씨가 퇴사하게 돼서 

히요씨는 1년만에 미노리의메인 원화가 자리에 오르게 되죠그에 대해 부담이 있으실지는 모르겠는데..최근에는 라디오 퍼스널리티를 시작하기도 했고이래저래 미노리의 얼굴마담으로서 중요한 역할을 하고 계십니다