여름 하늘의 페르세우스 스페셜 인터뷰 / 원화가 좌담회②
- 본 인터뷰는 여름하늘의 페르세우스 비쥬얼 팬북의 스페셜 인터뷰를 일부 번역한 내용입니다. 해당 내용에 대한 모든 권리는 TECH GIAN에 있습니다.
---------------------------------
가슴의 번들거림에 컬쳐쇼크
---------------------------------
ㅡ 이어서, '나츠페르' 에서 화제가 됐던 가슴에 대해 질문을 드리고 싶은데요.. 제작발표시의인터뷰에 의하면 원화가분들이 디자인한 모든 히로인이 거유라고 하는데요
쇼나 : 다들 거유를 좋아하니까요
다카사키 : 그리는 즐거움은 있었어요.
유즈나 : 좋아한다는 의미에서라면 거유든 빈유든 어느 쪽도 좋아하긴 하는데요..
다카사키 : 그리게 되면, 가슴이 큰 편이 좀 더 끌리는 면이 있어요.
쇼나 : 갖고 놀 수 있달까, 그렇네요.
유즈나 : 거유를 그릴 때는 여러가지 시도를 해 볼수가 있으니까, 엄청해보고 싶어진달까요.
다카사키 : 그러면 다같이 즐겁게 거유를 그려보자, 라고 의기투합했죠
쇼나 : 그림을 그리면서 저희도 즐겁고, 거유 좋아하시는 분들한테도 이득이니까, 좋지 않을까요.
유즈나 : Win-Win 이라는 느낌이에요
ㅡ 시즈키씨도 거유파십니까?
쇼나 : 시즈키씨는 사내에서 1인자시죠
시즈키 : 사내에서 계속 계몽을 해 왔으니까요. 당초에는 아무도 들어주지를 않았지만, 여기까지 오는데 10년이 걸렸네요.
(일동 웃음)
다카사키 : '나츠페르' 를 제작중일때도 시즈키씨가 가슴 체크를 하러 오셔서, 가슴이 부족하거나 하면 혼나거나 했어요. (웃음)
시즈키 : 기억에 없습니다
(일동 웃음)
ㅡ 종래의 미노리 작품에서는 별로 거유를 추구한다는 느낌은 아니었다고생각하는데요.
쇼나 : 저는 지금까지도 거유 캐러를 그리고 있는데요 (웃음)
다카사키 : 저희 3명이 그린 원화가 이번엔 눈에 띄지 않았을까요
유즈나 : 저희는, 평상시에 그림을 그릴때도 거유 캐러 뿐이니까요
ㅡ 가슴의 부드러운 표현이라고 하는 점에 대해서, 선화 뿐만이 아니라 채색의 콤비네이션도 중요하다고 생각하는데요, 그래픽진들과의 제휴에 관련해서, 이번에는 이런 점이 바뀌었다거나, 여기에주력했다고 하는 포인트같은게 있나요?
쇼나 : 첫번째로 떠오른 것은, 가슴이 모인 장면을 그릴때, 만화에서는 사이에 있는 선을 지워서 조금 섞인 것 같이 표현을 하는데요, 게임에서는 착색 시에 명확하게 나누지 않으면 채색하기가 힘들어져서 어려웠지요. 그렇지만, 이번에는 보다 부드럽게 섞인 느낌을 내고 싶어서, 선화에서 좀 애매한부분을 만들어도 좋을까요? 라고 하는 것을 채색진에게 상담했어요. 그래서, 가슴이 모여 있을 때 사이에 있는 선은 애매한 느낌으로 처리하고, 채색진에서는잘 녹아든것처럼 깔끔하게 칠을 해 주시더군요.
다카사키 : 그리고 이번에는, 선터치의 부드러움을 보여주는 표현을 했어요. 선은 명확하게 하는 편이 채색하기가 편하다고 생각하기는 하지만 말이죠.
유즈나 : 지금까지보다는 선의 표현이 잘 드러나있죠.
쇼나 : 선 자체를 아날로그보다 좀 더 부드럽게 바꿨으니까요.
ㅡ 지금까지의 선화는 패스화됐던 것이었나요?
쇼나 : 지금까지도 경우에 따라 달랐습니다만, 이번은 보다 아날로그 같이, 지금까지와는 다른 선의 형태로 그려봤습니다. 그렇게 해도 좋을 지 그래픽팀이랑 상담을 했어요.
다카사키 : 그 후에는 그래픽커분들이 가슴을 부드럽게, 이런 식으로 (손으로 곡선을 그리면서) 칠해 주셨어요.가슴의 번들거림이 대단했어요.
시즈키 : 정말 노력했습니다
(일동 웃음)
유즈나 : 번들거림은 참 중요한것 같아요.
다카사키 : 번들거린다는게 이렇게 야한거였나! 라고, 컬쳐쇼크를 받았어요 (웃음)
다카사키 : 그런 점은, 그래픽커분들의 가슴에 대한 애정이 잘 묻어나왔다고 생각해요
유즈나 : 그렇네요.
ㅡ 지금까지는 그래픽커분들과 연관해서 질문을 드렸었는데, 원화가분들의 입장에서는 신경쓰셨던 부분이 있었나요?
유즈나 : 아야메쨩의 가슴은 '가득 차 있는 느낌'을 주고 싶었어요
다카사키 : 저는 '부드러워보인다' 라든지, '따뜻해보인다' 라는 생각이 드는 가슴을 좋아해서, 팽팽함도 의식을 하면서 조금은 녹을것 같은, 그런 느낌을 목표로 했어요.
쇼나 : 개인적 취미로서는, 꽉 차 있는 것보다는 부드러운 편을 좋아해서, 중력에 조금 쳐져버린, 야무지지 못 한 가슴을 굉장히 좋아해요. 여자아이가 옆을 바라보면 아래로 쳐진다거나 하는거 말이죠.
다카사키 : H씬의 체위 중에 뒤로 할때, 가슴이 조금 쳐져서 모양이 바뀌면, 가슴의 리얼감이 느껴져서 좋다고 생각해요.
쇼나 : 애니나 만화와는 다르게, 게임은 항상 움직이는게 아니잖아요? 1장의 그림에서 가슴과 같이 부드러운 물체가 움직이고 있다는 느낌을 주는 것은 옆 방향에서 볼 때라고 생각해요. 그녀들은 움직이고 있으니까요.
다카사키 : (쇼나씨를 보면서) 조금 전부터 쇼나 선생님의 손이 가슴의 모양을계속 만들고 있는데요.. (웃음)
형태가 정해져있어서 그 형태 자체로 아름답게 보이는 그림보다는, 가슴이 약동하고 있는ㅡ표현은 좀 이상하지만ㅡ, 부드러운 물체로 보이는 그림이 되었으면 좋겠다고 생각해요.
쇼나 : 제복의 리본도, 나부끼면서 화면이 좀 더 화려하게 표현될수 있을거라 생각해서 길게 만들었는데요,가슴도 그런 의도랑 똑같아요. 큰 편이 표현이 효과적으로 되지 않을까, 화면이 풍성해지지 않을까 하고 생각했어요.
ㅡ 본작에는 쇼나씨가 가슴의 표현에 신경을 썼다고 하는걸까요.
쇼나 : 3명이 그린 가슴은 다릅니다만ㅡ히요의 가슴은 묵직한 느낌이 들고, 마코는부드럽고, 약동하는 느낌이 있고, 각각의 좋은 점을 말하려고했는데.. (다카사키씨와 유즈나씨에게) 나, 시끄러웠어? 응?
유즈나 : 아니에요 괜찮아요.
다카사키 : 오히려 쇼나 선생님이 이끌어주셔서 좀 더 높은 곳에 이를 수 있었어요.
유즈나 : 쇼나 선생님이 '이렇게 움직이는 편이 좋아' 라고 말씀해주셨을 때, '아아, 이렇게움직이는 방법도 있구나' 하고, 많이 배울 수가 있었어요.
쇼나 : S자 커브(가슴이 흔들릴 때 양 가슴 사이에 만들어지는 선)에 대해서는 시끄럽게 굴었다는 생각이 드네요. 제가 생각하는 S자보다 좀 더 오버해서 보여드리지 않으면 유저분들에게는 전해지지 않는다고 생각해서 말이에요.
ㅡ 여기서, 각 히로인의가슴에 대해서 여러분에게 해설을 부탁드려도 될까요?
쇼나 : 렌쨩의 가슴이 토우카쨩보다 덜 쳐져있다고 할 수 있겠네요
다카사키 : 렌쨩의 가슴이 더 젊네요 (웃음)
ㅡ 스이의 유두는 의식적으로 삼각형이 된다고 하는 것이었던가요
다카사키 : 잡고 싶어지는 유두를 그리고 싶다고 생각해서, 기둥보다는 삼각뿔쪽이좋은 느낌이 들더라구요.그리고, 유륜 부분이 붉게 돼 있는거라든지 하는 것도 그렇구요
쇼나 : 저도 삼각유두를 좋아하긴 하지만, 제가 좋아하는 삼각은 유두와 유륜의 사이가 별로 없는, 좀 더 꽉 잡고싶어지는 삼각이라고 할 수 있겠네요. 하지만 회사에서 '그거 야하지가 않은데' 라는 말을 들었어요.
유즈나 : 아야메쨩은 아마, 유륜도 유두도 다른 캐릭터들보다 클거에요.
쇼나 : 처음부터 그런건 아니었지?
유즈나 : 점점 커진거죠.
다카사키 : 거기의 밸런스라는게 참 고민되죠. 작으면 야하지가 않고.
쇼나 : 아야메쨩의 유두가 너무 커서 스톱을 외친 적이 있었네요.
다카사키 : 그래픽커씨에게 대단한 말을 들었어요. '이래서야 아기가 빨 수가없잖아요!' 라고.. (웃음)
유즈나 : 가슴이 '두둥!' 하고나와 있는 그림이었던거에요. 가슴 자체가 너무 컸기 때문에, 유두도너무 크게 그렸다고 생각해요.
쇼나 : 3명 모두 말은 꺼내지 않지만, 자기가 그리는 가슴이 제일이라고다들 생각하고 있는거에요. 그래서, 어느 새 3명이 경쟁하는 구도가 되어서, 가슴이 점점 커져버렸네요
(일동 웃음)
---------------------------------
Amazon의 얇은 골판지 상자로 태블릿 받침대를 만들었다
---------------------------------
ㅡ 계속해서, 세 일러스트분의일러스트 제작 방법에 대해 질문을 드리고 싶은데요. 미노리사의 게임 원화를 그리는 전반적인 작업을 할때 말이죠.. 러프를 종이에 그리는게 쉽나요? 디지털로 그리는게쉽나요?
유즈나 : 저는 디지털로 그리는게 나아요.
다카사키 : 저도요
쇼나 : 경우에 따라 다르지만, 8할은 디지털로 하네요.
다카사키 : 구도를 결정할 때 종이에 먼저 그리기도 하지만, 기본적으로는디지털이에요.
쇼나 : 요즘은 디지털로 하는게 하기 쉽다고 생각해요,
ㅡ 다카사키씨나 유즈나씨는 처음 그림을 그릴때부터 디지털로 그리셨나요?
다카사키 : 처음에 가끔 취미로 그릴 때는 아날로그로 그렸었지만, 점점 바꿔나갔어요. 액정태블릿을 쓰기 시작한건 그림 그리는 일을 시작할때쯤이었던것 같네요.
유즈나 : 저는 집에 컴퓨터가 생긴게 중학생 무렵이었는데요, 그 무렵부터디지털로 그렸어요. 그 전엔 아날로그로 그렸었구요.
쇼나 : (유즈나씨에게) 컴퓨터 처음 다룰때부터 펜탭 쓴거야?
유즈나 : 네. 펜탭도 같이 샀었어요.
ㅡ 그러면, 세분 다 액정태블릿을쓰시는건가요?
3인 :네.
쇼나 : 그냥 태블릿도 대충은 쓰고 있어요, 지금은 액정태블릿을 쓰죠.
유즈나 : 일단 액정태블릿을 쓰기 시작하면 다른 태블릿은 못 써요.
다카사키 : 전에는 위에 화면 보면서 그림 그릴수 있었는데..
유즈나 : 지금은 잘 안돼요
ㅡ 어떤 기종의 액정 태블릿을 쓰고 계신가요?
쇼나 : 모두들 'Cintiq' 12인치 타블렛을 쓰고 있어요.
ㅡ 아, 12인치인가요?
쇼나 : 저는 큰건 잘 못 써요. 보통 태블릿을 쓸 때도 작은 태블릿만썼었어요.
ㅡ 그림을 그릴땐 BGM을틀어놓는 경우가 많은 듯 한데요, 세 분의 경우에는 어떠신가요?
쇼나 : 작업을 시작할때는 DVD를 빌려오거나 음악을 틀거나, 그게 아니더라도 뭐든 켜놔요. 그래도 작업을 시작하면 머리에 들어오지는않으니까 작업에 방해된다거나 하는 면에서 별로 관계는 없죠.
유즈나 : 저는 귀성했을 때 녹화해온 애완동물의 동영상같은걸 켜놔요. '멍멍' 하고 짖는 소리만 들리긴 하는데..
쇼나 : 그런 일상적인 소리라, 뭔가 귀엽네..
다카사키 : 제 경우에는 BGM보단 BGV가작업할 때 도움이 되는데, TV를 그냥 켜놓거나, 화면 귀퉁이에드라마라든지 애니, 아이돌 라이브 DVD같은걸 띄워놓거나해요. 주시해버리면 작업을 못 하니까, 몇번 봤던 작품을틀어놓고 소리만 들어요.
ㅡ 지금 말씀하신 BGV는자택에서 작업할 때 트는건가요?
쇼나 : 게임 제작은 회사에서 하지만, 회사에서 작업할 경우에도 대답하는데지장이 없으면 특별히 제한은 없어서, 다들 좋아하는걸 틀어놓고 작업해요.
ㅡ 그리는 도구 이외에도 작업할 때 이건 없어선 안 된다 하는건 있나요?
다카사키 : 팔꿈치를 가드할 아이템이 필요해요. Cintiq는 조금 기울어져있어서작업할 때, 액정태블릿 쪽으로 향하면 팔꿈치가 아파와요.
쇼나 : 저는 자세가 좀 달라서 팔꿈치가 아프진 않네요.
유즈나 : 저는 타올같은걸 꼭 두고 해요.
다카사키 : 저는 시즈키 선생님한테 받은 젤매트같은거요. 팔꿈치라든지 그근처가 아픈건 Cintiq 쓰는 분들 중엔 꽤 있을거라고 생각해요.
쇼나 : 저는 원래 붙어있는 수납식 스탠드의 기울기가 안 맞아서, 스탠드를접고, 대신 잡지를 밑에 깔아서 딱 맞는 기울기로 맞춰놨어요. 그리고 Amazon의 골판지 박스 윗부분을 비스듬하게 잘라서 거기에 신티크를 두거나 하기도 해요.
유즈나 : 저, 그거 쇼나 선생님이 가르쳐주셨어요!
ㅡ 아마존의 그 얇은 골판지요?
쇼나 : 네. 그걸 비스듬히 잘라서 직각삼각형 모양으로 만들고, 자른 면을 아래로 하면 완성이에요 (웃음)
둘이는 뭐 쓰고 있는거 있어?
다카사키 : 회사에서 작업하고 있으면 더울 때도 있고 추울 때도 있어서 온도조절 해주는 물건은 필요하네요.
유즈나 : 저는, 방석? 계속앉아있으면 엉덩이가 아파서요.
ㅡ 다음 질문입니다. '나츠페르' 에 한정하지 않고, 히로인의 머리 모양이나 의상을 디자인할 때, 어떤 자료를 참고하시나요?
유즈나 : 의상에 대해서라면, 실제로 옷가게에서 귀여운 옷을 보고 '이 부분은 괜찮은 것 같다' 라거나 말해보거나 해요.
쇼나 : 가지고 있는 옷 중에서 맘에 드는건 그려보곤 해요.
다카사키 : 자료를 직접 사용하는건 아니구요. 저는 의상이라든가 소품이라든가 악세사리라든가 그런걸 좋아해서, 평상시에 옥션 잡지는 자주 챙겨봐요.그리고, 고딕 브랜드나 로리타 브랜드의 웹사이트는 프릴같은걸 쓰는구나, 라고 생각해 보거나 해요.
그런 식으로 참고를 하는거죠.
쇼나 : 저 같은 경우에는, 그리면서 자료를 보진 않구요. 다 그리고 나서 봐요. (웃음)
---------------------------------
신체의 부분보다는 표정이나 버티고있는 느낌이 야함으로 승화된다
---------------------------------
ㅡ 조금 추상적인 질문일지도 모르겠지만, 그림을 그릴 때 구애되는 것이나 이건 꼭 들어가야 한다 하는 포인트가 있다면 가르쳐주실 수 있으실까요?
쇼나 : 가슴이 나오는 그림이라면 가슴에 집창을 하겠지만, 그런게 아닐경우, 인물 전반을 그릴 경우에는,표정을 많이 신경써요. 인간의 감정에는 희노애락 4가지만 있는게 아니라서, 예를 들면, '슬프지만 기쁜'감정이라든가, 있을 수 있잖아요? 그런 복잡한 감정도 전해질 수 있으면 좋겠다고생각하면서 그려요. 특히 게임이라면 스토리가 있어서, 대화를하면서 기쁜건가? 슬픈건가? 하는 단순한 감정이 아니라, 그 대화의 흐름 상으로나, 무언가에 대해서 기쁨도 있고 슬픔도 있고하는거니, 매번 다른 감정을 보여주고 싶다고 생각하고 있어요. 표정을패턴화하고 싶지 않다고 하는게 있네요.
유즈나 : 표정을 풍부하게 표현하자 하는건 항상 의도하고 있어요. 특히에로씬은 표정 변화가 좀 더 눈에 띈다고 생각해서, 그때마다, 음란함이드러난다거나, 애절함이 드러난다거나, 어떠한 감정이 보이는것을 신경쓰면서 그리고 있어요. 그리고, 건강한 표정을 좋아해서, '원기 만땅!' 이라는 것이 잘 전해질 수 있도록, 밝은 미소를 그리는걸 좋아해요.
다카사키 : 저도 게임 원화는 표정에 대해서 꽤 신경쓰고 있어요. 쇼나선생님과 같은 말이 되어버리지만, 그 캐릭터를 가장 잘 드러내는 것이 표정이라고 생각하기에, 미묘한 표정도 제대로 표현하고 싶어요. 직업상 그리는 그림은 그런시츄에이션에 맞는 그림을 그리지 않으면 안 된다는 대전제가 있지만, 사적으로 그리는 그림은 개인적으로사랑스럽다고 생각하는 부분이 그 그림에 반드시 존재하도록 그리고 있어요. 그건 행동이라거나, 의상이라거나, 표정이라든가 하는 것이겠죠.
ㅡ 그림을 야하게 그리기 위해서 여기는 신경써서 그린다고 하는 부분은있나요|
다카사키 : 야하게 그린다고 하면, 저는 역시 표정이라고 생각해요.
쇼나 : 표정이라든가, 얼굴의 기울기라든가, 하는거 말이죠. 예를 들어서 가슴이라든지, 신체의 부분만을 보는 것과는 다르다고 생각해요. 몸이 요염하게 움직이는느낌이라든지, 비틀고 있다는 느낌이라든지, 표정이라든지,여자아이가 기뻐하고 있는 모습이라든지 (웃음) 그런게 중요하다고 생각해요.
다카사키 : 몸의 어느 부분에 힘이 들어갈 지, 예를 들면 발가락이 콕 하고구부러진다든가, 시트를 손가락으로 잡고 있다든가, 야하죠.
유즈나 : 그렇네요.
쇼나 : 그건 중요한것 같아요. 다키마쿠라 커버 그림같은데는 특히 말이죠.
유즈나 : 버티고 있는 느낌이랄까..
쇼나 : 그렇네! 버틴다는 느낌. 중요하죠.
다카사키 : 그 외에 물기,수증기같은건 그래픽커분들에게 부탁하게 되죠. 땀의 빛나는 형태라든가 떨어지는 형태도 그래픽커분들이 엄청 야하게 만들어주시는 경우도 있구요.
쇼나 : 저는 가슴에 흐르는 땀을 정말 신중하게 여겨요. 모여있다든지, 골짜기에서 땀이 떨어지는 순간이라든지 말이죠. 그 외에는 제가 머리카락을참 좋아해서, 머리카락이 흔들리는 형태나 내려앉는 형태에 신경을 많이 써요.
---------------------------------
개인적으로 좋아하는 캐릭터의 타입은?
---------------------------------
ㅡ 여러분의 현재 취미나 마이붐에 대해 질문드려도 될까요?
다카사키 : 취미라고 할만한건 없지만요, 게임을 하거나, 독서나 DVD 감상, 도서관에가는 거?
최근에는 박물관이나 미술관에도가곤 해요. 윈도우 쇼핑도 좋아해요.
유즈나 : 최근에는 주말마다 DVD 하나를 빌려봐요. 사내직원분들한테 '뭐 좋은거 없어요?!' 라고 물어보러 돌아다니거나 하죠. 어떤 장르든 재밌으면 보니까요.
ㅡ 쇼나씨의 경우에는 어떠신가요?
쇼나 : 저는 최근에, 요리하는데 빠져있어요. 쿡난챠라씨(웃음) 을활용해요.
다카사키 : 만들어주실 때도 있어요
쇼나 : 우리집에 자주 놀러와. 뭐, 그외에는.. 나츠페르 제작도 끝나서 시간이 좀 나니까 게임도 하고 있어요.
ㅡ 직업 상, 다양한 캐릭터를그리게 된다고 생각하는데요, 여러분이 좋아하는 캐릭터의 취향이라든가,어떤 캐릭터가 좋다든가 하는게 있으신가요?
쇼나 : 저는 쿨한 캐릭터, 츤데레 캐릭터를 좋아해요. 연령은.. 귀여우면 뭐든 좋아해요!
유즈나 : 저는 비교적 단정한 캐릭터를 좋아해요.
별로 말이 많지 않고, 우물쭈물하는... 그런 것도 좋겠네요.
ㅡ 다카사키씨는 전에 언뜻 동물, 짐승을좋아한다는 이야기가 있었는데요
다카사키 : 저는 그렇네요.. 악세사리가 아니라, 움직이는 꼬리나 귀가 제대로 나 있어야 돼요. 그건 조건이라고 할지, 필수라고 할 지 (웃음) 그 외에는 갭이 있는 여자아이를 좋아하는데요, 남장을 했는데 거유라든가,활발하지만 실은...뭐.. 그렇다든가.. 그런 애를 좋아해요.
ㅡ 좋아하는 작품 취향같은건 있으신가요? 게임에 한정하지 않구요.
쇼나 : 서스펜스, 미스테리, 다크한작품을 좋아해요. 영화든 게임이든 소설이든 그쪽 장르만 선호하게 되네요
유즈나 : 저도 다크한 작품을 좋아하는데, 쇼나 선생님이랑은 그런 얘기가잘 통해요. 뭐든 보면 관심이 생겨서,이 사람이 이런걸좋아하는걸 들으면 받아들이고 싶어져요. 보이는거라면 뭐든지 해 버리는 타입이라고 할까요.
다카사키 : 미스테리라든가, 형사물같은걸 좋아하는데, 오타쿠 문화에 대해서라면, 애니는 맘에 들면 DVD로 몰아서 보거나 해요. 그리고 여자 아이돌을 좋아해서 최근엔아이돌 애니를 보고 있어요.
ㅡ '러브라이브' 같은거요?
다카사키 : 그렇죠! 방영할때는 바빠서 못 봤는데 친구가 녹화해놓은걸 빌려서몰아서 봤어요.
---------------------------------
찬스는 스스로 잡아라! 차근차근 해 나가는게 중요
---------------------------------
ㅡ 원화가, 그래픽커를 목표로하는 분들께 한 마디 어드바이스를 해 주시겠어요?
유즈나 : 아직도 수행중인 입장인 제가 해 드릴수 있는 말이 뭐가 있을까 싶긴 한데..예를 들면, 전문학교에 다닐때는 라이벌들이 제법 많이 있을텐데요. 뭐든 좋으니까 그 사람들보다 많이 그리면 좋을거라고 생각해요.그리고강사분들한테 적극적으로 어드바이스를 받는 것이 중요하다고 생각해요. '선생님, 선생님!' 하고 어필한다는 기분으로..
다카사키 : 저는 원래 원화가도 그래픽커도 아니었지만, 될 수 있는 찬스자체는 다양한 장소에 다양한 형태로 있구나 하고 생각해요. 해 보고 싶은 것이 있으면 해 보자 하고생각해보는게 좋지 않을까요. 다른 길로부터 연결되는 경우도 있으니까요.
제일 중요한건 자신이 일하는 걸즐기는 것이라고 생각해요.
쇼나 : 그림을 그리려면, 자기만족으로 끝내지 말고, 그린걸 다른 사람에게 보여주는게 중요하다고 생각해요.그런 점은회사에 들어와서 제일 먼저 깨달았어요. 혼자 그리고 있으면 그림이 자꾸자꾸 무너져가니까요. 그리고 프로를 목표로 한다면, 기회를 스스로 잡아가세요. 저도 투고를 계기로 일을 시작하게 된 경우라, 여기저기 마구마구총알을 쏘는게 중요하다고 봐요. 차근차근 해 나가는게 좋다고 생각하는거죠.
ㅡ 세 분의 차기작을 기대하는 팬 분들이 많으실텐데요, 팬 분들께, 각각 메세지를 전해주시면 감사하겠습니다.
쇼나 : 차기작은 어떻게 될지 아직 모르겠지만, 어떤 매체든, 오락은 즐기는 것! 이라고 생각하기에, 재밌는 작품을 만들고 싶어요.
유즈나 : 게임이든 그림 한장한장이든 동인활동이든, 여러분의 눈에 각인될만한 것을 만들어가고 싶으니까,앞으로도 쭉 지켜봐주시면 감사하겠습니다!
다카사키 : 게임같은 경우에는 그림도 부품의 하나이기 때문에, '재미있었다' 라는 말이 나올 수 있도록 원조를 할 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있어요. 개인적인활동에 대해서는, 저 지금 빈둥빈둥거리고 있으니까,괜찮다면앞으로도 잘 부탁드립니다.
ㅡ 긴 시간동안 인터뷰에 응해주신 모든 분들께 감사합니다.
-------------
세 분의 입사시기는,
쇼나씨가 Wind(2002) 발매전,
마코씨가 봄의 발소리(2004) 발매전,
히요씨가 나츠페르 발매 전(2012)이니히요씨 입장에서는 두 분은 대선배격.
본 인터뷰 당시에는 동인계에서 올라오신 지 얼마 안 된 짬 안되는 신인인 상태였으니 두 분에 비해 인터뷰 비중이 적습니다.
하지만 이 인터뷰를 한 지 1년도채 지나지 않아서 12eve를 마지막으로 쇼나씨와 마코씨가 퇴사하게 돼서
히요씨는 1년만에 미노리의메인 원화가 자리에 오르게 되죠. 그에 대해 부담이 있으실지는 모르겠는데..최근에는 라디오 퍼스널리티를 시작하기도 했고, 이래저래 미노리의 얼굴마담으로서 중요한 역할을 하고 계십니다.
'정보' 카테고리의 다른 글
雨ノ光ランデヴー / 2화 (0) | 2016.06.30 |
---|---|
雨ノ光ランデヴー / 프롤로그, 1화 (0) | 2016.06.30 |
여름 하늘의 페르세우스 스페셜 인터뷰 / 원화가 좌담회① (0) | 2016.06.30 |
사카이 노부카즈 인터뷰③ / 미소녀 게임에 희망은 있는가? (0) | 2016.06.30 |
사카이 노부카즈 인터뷰② / 게임 제작에 크라우드 펀딩은 적절하지 않다? (0) | 2016.06.30 |