사카이 노부카즈 인터뷰② / 게임 제작에 크라우드 펀딩은 적절하지 않다?
정보2016. 6. 30. 22:56
* 본 인터뷰는 Business Journal에서 진행한 사카이 노부카즈씨의 2015년 1월 인터뷰 전문입니다.
---------------------------------------------
사장님 with 소레요리노 포스터
최근 크라우드 펀딩이라는 단어를 자주 본다. 이 단어는 '특정다수의 사람들이 인터넷 등으로 재원이나 협력을 제공한다' 는 것을 가리키는 현대 용어로, 군중(crowd)와 자금 조달(funding)을 조합한 단어이다. 요컨대, 은행 등에서 대출을 받지 않고, 인터넷에서 공통된 생각을 갖고 있는 일반 출자자를 모집한다는 것이다.
이 단어는 특히 게임 업계에서 자주 보인다. 캡콤의 게임 제작자였던 이나후네 케이지씨가 횡스크롤 액션 게임 'Mighty No.9'의 개발을 할 때 4억엔이라고 하는 경이적인 금액을 크라우드 펀딩으로 모았다. 미소녀 게임에서는 OVERDRIVE가 '킥스타트 제네레이션
공연 영상화 계획' 으로 986만엔을 모았고, Key가 명작 미소녀 게임인 'CLANNAD'의 해외판 릴리즈를 위해서 크라우드 펀딩을 시작했는데 개시한 지 며칠만에 2000만엔 이상이 모이는 사태가 벌어졌다. 이렇게 보면, 크라우드 펀딩은 게임 업계와 성격이 잘 맞는 것 처럼 보인다. 이나후네 케이지씨도 클라우드 펀딩은 '일본의 게임 업계의 희망' 이라고 발언했다.
게임은 플랫폼의 진화와 더불어서 성능이나 그래픽 레벨 또한 매우 올라갔다. 유저 입장에서 보면 보다 쾌적한 조작성을 갖고 있고보다 아름다운 CG를 보여주는 게임을 플레이할 수 있으니까 좋지만, 개발자 입장에서는 개발비가 치솟는다는 딜레마를 안고 있다. 그러나 크라우드 펀딩으로 자금을 모으는 것이 가능하다면 개발측은 자금 부족으로 고민하지 않는 환경을 만들 수 있고, 크리에이터의 개발 욕구를 향상시킬 수도 있고, 출자한 유저들은 금액에 따라 특전을 받을 수 있다. 확실히 훌륭한 일석이조의 시스템이라고 말할 수 있지 않을까.
크라우드 펀딩을 적극적으로 받아들인다면, 사양 산업으로 불린 지 오래 된 미소녀 게임 업계에도 희망의 빛은 있는 것이 아닐까. Key같은 성공 예도 있으니까 말이다. 조속히, 이전에 Business Journal을 통해 미소녀 게임 업계에 경종을 울린 minori의 사카이 노부카즈씨에게 이번 주제인 미소녀 게임 업계에 있어서의 크라우드 펀딩에 대한 생각을 물었다.
ㅡ 1년 반만의 인터뷰네요. 그 후로 회사는 어떻습니까?
사카이 노부카즈(이하 사카이) : 경영자의 입장에서 말하자면, 조금 악화됐다는 느낌이네요. 여전히 이 업계는 리스크가 큰 편임에도 불구하고 수입이 적습니다. 미소녀 게임의 시장 규모 축소는 멈추지 않고 있기에 당연합니다만..
ㅡ 큰 리스크라는 것은 어떤 것이죠?
사카이 : 개발비의 일부를 외부로부터 조달하는 것이죠. 제가 어떤 보증을 서서 막대한 빚을 안고 게임을 만들지만, 그게 만약 팔린다고 해도 그대로 저에게 되돌아 오는게 아닙니다.
게임이 흥하지 않았을 때의 리스크를 감당하지 않으면 안 되는데 그 담보를 기대할 수 없는, 말하자면 하이리스크 로우리턴 상태입니다. 이것은 비즈니스 모델로서 아름답지가 않지요. 그러면 그만둬라 하는 말도 들립니다만, 그만둔다고 해도 경착륙(경제 상태가 악화된 채로 다음 국면으로 이행하는 것)은 좋지 않기 때문에, 방법을 모색하지 않으면 안 됩니다.
ㅡ 지금 빚이라는 말이 나왔는데요, 그에 대한 내용입니다만, 최근 크라우드 펀딩으로 게임 개발을 하고 있는 것이 화제가 되고 있습니다. 수억 엔을 모은 사례도 있는데요, 크라우드 펀딩을 하려고 생각했던 적은 없습니까?
![](http://pds27.egloos.com/pds/201602/16/88/f0269188_56c2cfa1a6f57.jpg)
미국의 크라우드 펀딩 '킥스타터'의 HP. 그 밖에도 일본의 CAMPFIRE 등 크라우드 펀딩 서비스는 많다
사카이 : 작품 제작에 대해서는 일절 없네요.(즉답) 당연한거지만, 미소녀 게임 제작에는 크라우드 펀딩을 해선 안 됩니다.
ㅡ 그렇습니까? 성공 사례는 자주 보이고, 제작측의 동기를 유지할 수 있는 훌륭한 시스템이라고 하는 발언도 있습니다만.
사카이 : 정말로 그럴까요? 성공한 사례는 있습니다만, 클라우드 펀딩이 확실히 성공을 약속하는 것은 아니라고 봅니다. 그리고 솔직히, 대부분이 그 판에 오를 자격도 갖추고 있지를 않아요. 미소녀 게임 업계의 현상을 보는 한, 크라우드 펀딩은 위험하다고밖에 말할 수가 없습니다.
ㅡ 왜 그렇게 생각하십니까?
사카이 : 출자하는 측에서 생각해봅시다. '돈만 있으면 해결될 문젠가?' 하고 생각하지 않을까요? 특히 미소녀 게임의 경우에는 발매일이 연기되는 것이 고착화됐어요. 차라리 발매연기면 몰라, 스탭이 야반도주해서 작품이 완성되지 않는 경우도 있어요. 지난 십수년을 거치면서 이런 지연 체질이 하나의 문화처럼 형성된거죠.
게다가 시장 자체가 축소되는 경향이기 때문에, 하이리스크에 비해 완성이 확실하게 약속되지가 않는 상황하에서는 돈을 내는 것이 완성을 위한 포석이 아니라 도박밖에 안 됩니다. 제대로 스케쥴 관리도 안 되는 업태에 돈 내는것만큼 위험한게 또 없어요.
ㅡ 확실히, 미소녀 게임 업계에서는 발매일이 연기돼도 '늘 있던 일이다' 라고 받아들이는 풍조는 있을지도 모르겠네요. 그래도 모두가 그런건 아니고, 귀사와 같이 발매연기를 하지 않는 브랜드면 도입할 수도 있지 않겠습니까?
사카이 : 확실히 minori는 요즘 연기를 하고 있지 않습니다만, 그렇다고 해도 도입은 어렵다고 생각합니다. 왜냐면 게임을 제작하는 입장에서는 출자자의 수가 적은 편이 좋으니까요.
ㅡ 왜일까요?
사카이 : 일반 기업의 주주 총회를 생각해보세요. 한 주를 가진 주주든 대주주든 발언권은 평등하니 개개인이 여러가지 의견이나 요구를 기업에 요구합니다. 즉, 출자자가 많으면 많을수록 잔소리가 많은 출자자가 그만큼 늘어나게 되죠. 이러면 제작이 진행되기 어렵습니다.
무엇을 만든다고 하는 것은 제작자의 인간성이나 예술성을 반영시키는 것, 즉, 에고를 담는 것입니다. 그런데 돈을 내 준 사람이 있으면 그 사람의 의견을 들어보고 안을 채택하지 않으면 안 될 가능성이 생기게 됩니다. 이게 반드시 올바른 제작 방법은 아니라고 봐요.
제작자는 자기가 바라는 대로 게임을 만들고 싶어 하고, 팬은 그 제작자의 취향에 맞게 만든 게임을 하고 싶어 합니다. 하지만 제작자 이외의 의견을 받아들여버리면 게임이 몰개성화돼서 시시한 게임이 될 가능성이 높아닙지다. 그래서 게임 제작에는 크라우드 펀딩은 적합하지 않다고 말하는 것입니다.
ㅡ 그러면, 클라우드 펀딩을 받지 않는다면, 귀사에서도 개발비를 어딘가로부터 빌린다는게 되는걸까요? 그렇게 된다면, 어떻게 하고 계신가요?
사카이 : 저희들이 투자를 받는 경우에는 반드시 게임 내용에는 일절 간섭하지 않았으면 한다고 전합니다. 그 대신에 규모나 스케쥴은 확실하게 정합니다. 그것을 기초로 해야 투자가 타당한지 어떤지가 판단이 된다고 생각합니다. 뭐 그래도, 전액 투자를 받는 것은 드물고요, 과반 이상은 자사에서 출자하는게 대부분입니다.
ㅡ 출자자가 간섭하는 경우에는 어떠한 것들을 요구하나요?
사카이 : 캐릭터를 늘려라, 캐릭터 디자인을 이렇게 해라, H신을 늘려라, 그런 것들일까요. 그렇지만 그렇게 제작에 개입해서 게임이 재밌어지고 잘 팔렸다면 이 업계는 좀 더 번영하고 있겠죠. 단지 오해하지 말아주셨으면 하는건, '의견을 받아들이지 않는다' 와 '의견에 귀를 기울이지 않는다' 는 별도의 사실이라는 것입니다. '제3자의 의견을 들어 본다'는 것은 선택사항을 늘리는데 있어서 중요하거든요.
■ 크라우드 펀딩이 성공할 조건
ㅡ 미소녀 게임 업계에는 크라우드 펀딩의 성공 사례가 있습니다. 이에 대해서는 어떻게 생각하십니까?
사카이 : 대전제로서, 크라우드 펀딩에는 적성이 있습니다. 그것을 달리 생각해서는 안 됩니다.
![](http://pds25.egloos.com/pds/201602/16/88/f0269188_56c2d28528fae.jpg)
'그리자이아' 시리즈로 목표 금액 16만 달러를 14시간만에 달성해버렸다. (출처 : 킥스타터 홈페이지)
우선, 미소녀 게임에 한정하지 않아도 작품 제작은 크게 나누면 2개층으로 나눠집니다. 첫번째는 창작층, 두번째가 생산층입니다. 창작층은 캐릭터 디자인을 하거나 작품의 골격을 짜거나 하는, 즉, 제작자의 창작성과 개성이 크게 반영되는 부분이며 이 자체가 작품의 본질을 결정짓습니다. 반면 생산층은 좀 더 공업적인 부분, 창작성으로부터 먼 부분의 작업을 가르킵니다. 크라우드 펀딩에 적합한 사례는 이 생산층에 대해서 선행 리스크를 감수하는 경우입니다.
이미 있는 작품을 내용을 바꾸지 않고 다른 형태로 릴리즈하거나, 자기가 리스크를 감수하고서까지 내고 싶지는 않은데 주위의 요망이 있어서 응답하는 경우가 이에 해당합니다. 가장 알기 쉬운 사례로는 '라이브는 진행하지만, 그걸 영상화할 예산은 없다' 고 할 때, 회장에 갈 수 없는, 혹은 갔더라도 다시 보고 싶다고 하는 사람들이 일정 수 모였고 영상화된 매체에 대한 구입을 확실하게 표명한다면, 영상을 수록하는 스탭과 영상화를 하는 공정에 대한 예산을 배분하면 제작이 가능하니까 그 예산을 크라우드 펀딩으로 모으는 것은 이치에 맞죠. 이를 미소녀 게임에 적용해보면, 패키지 작품은 DL판으로 만들기 위한 프로그램 비용이라든지, 해외판을 내기 위한 번역비같은게 될겁니다.
완성된 작품은 이미 존재하니까, 거기에 타인의 의견이 개입할 여지는 없습니다. 이러한, '창작에 드는 노력은 거의 없지만, 작업을 하는 데 비용이 들고 비용만 있으면 완성이 될 수 있는 것' 에 대해서는 크라우드 펀딩의 성격이 잘 맞다고 생각하고, 계속해서 시도하는 것이 좋다고 봅니다.
ㅡ 이미 존재하는 패키지 작품이라고 한다면, 성인게임의 콘슈머화에도 적합하다고 하는걸까요?
사카이 : 콘슈머화는 조금 사정이 다르다고 생각합니다. 신규 캐릭터나 이벤트를 추가시키는 경우가 있어서, 그 추가 요소에 대해서 의견이 나올 가능성이 있습니다.
크라우드 펀딩으로 자금을 모아서 어떤 것을 만드는 경우에는 출자자의 만족도를 끝없이 100%에 가까운 상태로 충족시켜야만 합니다. 여기에 창작의 여지가 개입한다면 '올바르다, 올바르지 않다' 하는 미지의 문제가 발생하기 때문에, 이는 조금 어려운 부분이 되죠.
뭐, 지금까지 다양하게 말하긴 했지만, 이미 미소녀 게임 업계에는 크라우드 펀딩 같은 것이 존재하고 있고, 실은 그것을 이용하고 있긴 합니다만..
ㅡ 네?! 지금까지 부정해왔는데?!
사카이 : 크라우드 펀딩 그 자체를 하고 있는건 아니에요. 결과적으로 눈에 보이지 않는 형태의 크라우드 펀딩이 됐다는 것이죠.
조금 전에 해외판이라는 말을 했었는데, 최근에 미소녀 게임의 해외판을 릴리즈하는 움직임이 생겼죠.
ㅡ 작년에는 Key가 'CLANNAD' 프론트윙이 '그리자이아 시리즈'의 해외판을 릴리즈하는데 크라우드 펀딩을 이용해서 화제가 됐었습니다. 귀사에서도 'ef'의 해외판을 2012년에 릴리즈했었지요.
사카이 : 저 자신은 솔직히, 해외에 minori 작품을 받아들일만 한 시장은 없다고 생각하고 있었습니다. 저희들은 일본의 메이커이고 일본인의 멘탈리티에 기반한 작품을 만들고 있으니까요. 이는 일본에서 태어나서 일본에서 자랐다고 하는 공통의 체험을 가지는 유저층 이외에는 어필할 수 없다는 것입니다.
그렇지만, 반드시 해외에도 시장이 있다고 하는 사람들이 있습니다. 해 보지 않으면 모르는 것은 확실하고, 만약 시장이 있다면 새로운 가능성을 찾을 수 있겠죠. 그래서 실제로 릴리즈를 해 봤습니다. 하지만 기대치에는 전혀 미치지 않았고, 1000~2000개밖에 팔리지 않았습니다. 실패라고 해도 괜찮겠지요.
ㅡ 확실히 1000이나 2000으로는 비즈니스로는 성립되지가 않겠네요.
사카이 : 그 결과로 저는 '이봐라, 시장은 없었잖아' 라고 생각했었습니다. 그렇지만 그 다음에는, minori 게임이 해외에서 릴리즈됐다는 것을 현지 팬이 모를 뿐이다, 라는 반론이 제기됐습니다.
![](http://pds25.egloos.com/pds/201602/16/88/f0269188_56c2d8e68e058.jpg)
스팀으로 발매되는 해외판 'eden*' 발매일은 1/30
(출처 : 스팀 HP)
그렇게까지 말한다면, 이번에는 스팀에 릴리즈해보려고 생각해서, 'eden*'의 해외판을 이번 겨울에 내 보기로 했습니다.
스팀의 액티브 유저는 공식 발표로는 7500만 명 있다고 합니다. 이 중 41%가 북미, 40%가 서유럽인입니다. 한편 일본의 미소녀 게임 유저는 아마 30만명정도밖에 없습니다. 플랫폼을 바꿔서 대상 인원수가 단번에 부풀어 오른다면 어떤 변화를 기대할 수 있을지도 모르겠네요. (역주 : 2016.2월 현재 eden*의 owner 수는 약 55000명, 오차 +-10%, 스팀스파이 추산. )
■ 크라우드 펀딩과 시장 유통의 근사성
ㅡ 귀사가 'ef'의 실패가 있어도 'eden*'으로 재차 해외로 나아간다는 것은 팬에게 있어서 기쁜 일이라고 생각은 합니다만, 그것이 어떻게 크라우드 펀딩과 결합된다는 것일까요? 단순히 타사처럼 개발 자금을 모으는데 크라우드 펀딩을 이용하는 것은 아니니까요.
사카이 : Key가 이용한 킥스타터도 크라우드 펀딩이지만, 모인 자금의 투입처는 번역비같은 해외 판매에 필요한 비용이므로 엄밀한 의미로 창작에 관련되는 개발비용이 아니지요. 이는 성공하는 패턴의 크라우드 펀딩입니다.
그렇지만 역시, minori는 크라우드 펀딩은 하지 않을겁니다. 이렇게 말하는 것도 조금 생각에 차이가 있긴 한데, 해외시장에서 판매하는 것 자체가 하나의 크라우드 펀딩이라고 생각하고 있기 때문입니다.
ㅡ 해외시장이 크라우드 펀딩이라.. 어떤걸까요?
사카이 : 'eden*'의 해외판을 판매하는 자금은 minori나 파트너 기업인 MangaGamer가 얻습니다. 만약 스팀에서 'eden*'이 'ef'와 같이 기대치만큼 팔리지 않으면 해외시장은 없다고 판단하고 철수할겁니다. 그렇지만, 잘 팔리고 시장이 '있다'고 판단되면 '스피파라'의 해외판을 속편 포함해서 발매할 예정입니다. 그렇게 되면 '스피파라'의 자금은 어디서 온 걸까요?
![](http://pds26.egloos.com/pds/201602/16/88/f0269188_56c2dbddb8ee8.jpg)
속편이 해외에서 릴리즈 예정이라고 하는 충격의 전개를 보이는 '스피파라' , 꼭 국내에서도..
ㅡ 'eden*'의 스팀 매상으로부터 오겠네요.
사카이 : 그렇습니다. 스팀으로 판 'eden*'의 매상으로부터 오는거죠. 해외 팬들이 돈을 내 줬다. 그러니까 제작 자금이 모였다. 그러므로 다음 작품을 릴리즈할 수가 있는 것이죠. 이것은 '브랜드의 지속'이라는 의미에서 크라우드 펀딩과 같은 구조가 아니겠습니까?
ㅡ 자금을 모으는 방법이 다를 뿐이겠네요.
사카이 : 그렇습니다. 작품의 구입이라고 하는 것은 실은 '브랜드의 유지와 지속'을 위한 크라우드 펀딩입니다. 전작의 매상은 유저분들이 기다리는 차기작에 대한 투자자금이기도 합니다. 작품이 맘에 들어서 돈을 지불하고 있는 사람이 있으면, 브랜드를 지지하기 위해서 돈을 지불하는 사람도 있겠죠.
원하는 사람이 투자를 해서 제품이 탄생한다. 돈을 미리 지불하기 때문에 크라우드 펀딩의 형태가 되는 것이고, 그게 아니라면 시장 유통이 되는 것입니다. 저희들은 시장 유통을 선택해서, 다른 사람들이 개입되지 않도록 하고 우리들이 모든 책임을 지고 창작 부분을 담당해서, 보다 minori다운 개성을 유지해가고 싶다고 생각하고 있습니다.
ㅡ 크라우드 펀딩은 달리 말하면 빚이니까요..
사카이 : 결국은 제작자가 작품을 만들고, 유저들은 마음에 들면 그 작품을 사고, 판 돈으로 다음 작품을 만드는 흐름이 가장 아름다운 것입니다.
'정보' 카테고리의 다른 글
여름 하늘의 페르세우스 스페셜 인터뷰 / 원화가 좌담회② (0) | 2016.06.30 |
---|---|
여름 하늘의 페르세우스 스페셜 인터뷰 / 원화가 좌담회① (0) | 2016.06.30 |
사카이 노부카즈 인터뷰③ / 미소녀 게임에 희망은 있는가? (0) | 2016.06.30 |
사카이 노부카즈 인터뷰 ① / 평균연봉 300만엔? (0) | 2016.06.30 |
TG 8월호 / Re:LieF 스탭 인터뷰 (0) | 2016.06.29 |